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Allegati al regolamento di gioco di Airsoft

06/09/2019

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ALLEGATI AL REGOLAMENTO DI GIOCO DELLA FEDERAZIONE CATALANA D'AIRSOFT

ALLEGATO I delle Leggi del gioco della Federació Catalana d'Airsoft

REGOLE DI BASE PER I GIOCHI AIRSOFT

I Giochi di Airsoft saranno organizzati e giocati rispettando sempre e per intero i punti dei regolamenti di gioco della Federazione catalana di Airsoft.

Prima di iniziare qualsiasi tipo di gioco, la velocità iniziale dei marker da utilizzare deve essere misurata utilizzando un cronografo (vedere il punto 4 del regolamento). Successivamente, devono essere concordati il ​​tipo di gioco, la sua durata e il modo di terminarlo, nonché i limiti fisici del campo di gioco e dell'area eliminata.

Ogni giocatore che arriva nella zona di gioco dopo l'inizio della partita deve attendere che il gioco successivo si unisca (nella zona eliminata), lasciando sempre questo punto agli organizzatori.

In nessun momento il campo di gioco può essere abbandonato, dando al giocatore che non riesce a rispettarlo come eliminato.

Come regola generale, il gioco inizia con un segnale acustico e termina con tre segnali acustici, oppure quando termina il tempo di durata o quando viene raggiunto un obiettivo concordato. Queste condizioni possono essere modificate dall'organizzazione.

eliminación Come regola generale, a meno che l'organizzazione non stabilisca altre condizioni, un impatto equivale all'eliminazione del giocatore, anche se è stato effettuato da un giocatore dalla stessa parte. L'impatto dell'eliminazione è considerato quello che si verifica su qualsiasi parte del giocatore, inclusi i tabelloni segnapunti e l'equipaggiamento, ad eccezione dei rimbalzi su superfici dure.

Le palle che attraversano foglie o cespugli non saranno considerate rimbalzi, così come le palle che quando toccano un oggetto tra i due giocatori cambiano leggermente la loro traiettoria, ma non invertono la direzione in cui sono state lanciate.

A discrezione dell'organizzazione, si possono prendere in considerazione anche gli effetti di rimbalzo.

Quando riceve un impatto, il giocatore griderà "VALE" o "RIMOSSO", metterà visibilmente uno straccio rosso in testa (o, in alternativa, sul muso del marcatore, se lo ha sollevato durante il viaggio), metterà la sicurezza a l'indicatore e andrà silenziosamente nella Zona Eliminata.

Una volta rimosso dal gioco, non puoi comunicare con gli altri giocatori, né continuare nell'area di gioco.

A discrezione dell'organizzazione, è possibile stabilire lo stato di "giocatore infortunato", nonché le regole che regolano questa condizione (eliminazione, possibilità o meno di parlare, possibilità o meno di essere spostati da altri giocatori, ecc.)

Non è consentita la simulazione dell'eliminazione o lo stato di "giocatore ferito".

Se sei stato toccato con una palla, non esitare, di 'che sei stato eliminato. Un giocatore eliminato non deve mai rimuovere gli occhiali o la maschera di sicurezza.

Se l'eliminazione avviene "silenziosamente" per contatto fisico (un giocatore tocca l'altro con la mano). Il giocatore eliminato deve rimanere fermo e silenzioso nel luogo in cui è stato eliminato, fino a quando l'avversario non si allontana; in questo momento annuncerà la sua eliminazione e andrà nella zona eliminata.

In caso di dubbio, vieni rimosso. Se pensi di essere stato toccato da una palla, ma non hai sentito nulla, considera di essere eliminato: è probabile che abbia avuto un impatto sul giubbotto, sulle ginocchiere, sugli stivali o su altre parti dell'attrezzatura o che le palle siano arrivate con così poca forza che non hanno hai sentito l'impatto.

Se pensi di aver toccato qualcuno, ma non sei sicuro, non accusare questa persona di imbrogli, probabilmente non hai avuto alcun impatto. Se la situazione si ripete in più di un'occasione con la stessa persona, o se sei stato in grado di verificare di aver toccato questo giocatore e non ha "cantato" l'impatto in malafede, discuterne con l'organizzazione del gioco o con la persona responsabile il tuo gruppo. Questi contatteranno il responsabile del gruppo del giocatore in conflitto e prenderanno le misure appropriate.

Come regola generale, gli eliminati non possono lasciare attrezzature o segnalini, sebbene l'organizzazione possa decidere di modificare questo punto.

Particolare attenzione sarà riservata a tutto ciò che si riflette nei punti 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 delle Leggi del Gioco della Federazione catalana di Airsoft.Regole di combattimento alternative

Ci sono situazioni in cui, di nascosto o trovandosi a distanza di sicurezza, la rimozione non può essere eseguita utilizzando il marker, ma con metodi di rimozione alternativi.

Eliminazione silenziosa. Chiamato anche "Rimozione del coltello simulato". Si verifica quando un giocatore da una parte tocca un giocatore dalla parte opposta con la mano, o con un coltello di gomma simulato, sempre in modo fluido e calmo. Il giocatore eliminato deve rimanere nel luogo silenzioso e silenzioso fino a quando l'avversario non si allontana; in questo momento annuncerà la sua eliminazione, metterà il panno rosso e andrà nella zona eliminata.

Eliminazione vocale. Chiamata anche "Bang Rule". Questo sistema viene utilizzato SOLO per affrontare un giocatore che si trova a meno di cinque metri di distanza, per evitare di usare il segnalino, purché non si trovi in ​​una situazione che gli permetta di reagire. Devi puntare il marcatore verso il giocatore e urlare "BANG!" o "PUM!" invece di usare il marker. Solo un giocatore può essere eliminato usando questa regola di combattimento alternativa. Non è consentito eliminare con la voce senza avere un segnalino nelle mani che punti all'avversario, o cinque o più metri dal giocatore che vogliamo eliminare.

ALLEGATO II delle leggi del gioco della Federazione catalana di Airsoft

TIPI DI GIOCHI SOFTAIR

A causa delle loro caratteristiche, ci sono tipi di giochi che possono essere regolati da regole speciali. I tipi inclusi nel presente regolamento sono:GIOCHI SOFTAIR "CQB"

CQB (Close Quarters Battle) è inteso come il gioco che si svolge all'interno di edifici o in villaggi. In questo tipo di giochi, a causa della vicinanza fisica dei giocatori, la distanza di sicurezza viene ridotta da 5 a 0 metri.Delimitazione della "Zona CQB":

Prima dell'inizio del gioco è obbligatorio delimitare la zona CQB.

Nel caso in cui il gioco si svolga all'interno di un singolo edificio, senza usare terra adiacente, la Zona CQB sarà solo all'interno dell'edificio.

Nel caso di insiemi di edifici (città) con una distanza tra loro inferiore a 10 metri, l'area CQB sarà la città nel suo insieme, nonché un perimetro esterno di 5 metri dal confine della città che deve essere segnalato. Questo è estendibile per atterrare dove il campo combina aree di gioco CQB e aree di gioco aperte (ad esempio edifici in aree forestali o simili), un perimetro di 5 metri dovrebbe essere contrassegnato anche attorno agli edifici che delimiteranno la "Zona CQB ".

Questa delimitazione consente ai giocatori che si trovano all'interno di un edificio che lo difendono, o al di fuori di esso con l'intenzione di accedervi, di sapere con certezza quali giocatori possono usare automaticamente i tabelloni e chi no; nonché le misure di sicurezza complementari che devono essere messe in atto per accedere all'interno di quest'area.restrizioni:

Non è consentito l'uso, a una distanza di sicurezza inferiore a quella indicata al punto 4 del presente regolamento di gioco, segnalini di SUPPORTO, Cecchino SEMI-AUTOMATICO e Cecchino CERROJO.Misure di sicurezza complementari:

Al fine di evitare lesioni fisiche, la protezione impostata dall'organizzazione a parte gli occhiali (maschera, casco, indumenti spessi, ecc.) È obbligatoria.

L'organizzazione del gioco alla fine deciderà se la protezione che il giocatore indossa è adeguata o meno, e quindi gli permetterà di giocare o meno.

A causa della possibilità di colpire se stessi accedendo agli edifici, nei giochi Airsoft di tipo CQB è obbligatorio l'uso di un casco protettivo e si consiglia l'uso di ginocchiere e gomitiere, per evitare gravi danni.

Regole di gioco complementari per i giochi Airsoft di tipo CQB:

All'interno della zona CQB (interno della città, interno degli edifici e area di 5 metri di perimetro esterno):

1. L'uso di un casco protettivo è obbligatorio.

2. Si consiglia l'uso di una protezione complementare (indumenti spessi, maschera, ginocchiere, gomitiere, ecc.).

3. La distanza di sicurezza è ridotta a 0.

4. È possibile utilizzare solo i marker GUN, SHOTGUN, SUBGUN e SPEARGUN. (Massimo 350 fps) dai giocatori che si trovano all'interno della zona CQB e usano il segnalino sui giocatori che si trovano anche all'interno della zona CQB. QUESTI MARCATORI NON POSSONO ESSERE UTILIZZATI IN AUTOMATICO.

5. Altri tipi di segnalino possono essere utilizzati nei giochi che includono una zona CQB quando i giocatori:

Sono fuori dalla zona CQB e usano il segnalino contro i giocatori che si trovano fuori dalla zona CQB.

Sono fuori dalla zona CQB e usano il segnalino contro i giocatori che si trovano all'interno della zona CQB alla distanza di sicurezza indicata al punto 4 del presente regolamento di gioco.

Sono all'interno della zona CQB e usano il segnalino contro i giocatori che si trovano fuori dalla zona CQB alla distanza di sicurezza indicata al punto 4 del presente regolamento di gioco.

6. Solo i segnalini autorizzati al punto 4 del Regolamento sui giochi FCA possono essere utilizzati automaticamente, purché conformi alle disposizioni del punto 5 del presente allegato.GIOCHI SOFTAIR "CON SCRIPT"

Il gioco Airsoft "WITH SCRIPT" è inteso come uno in cui viene utilizzata una sceneggiatura del gioco, che stabilisce obiettivi e condizioni di vittoria per le parti avversarie.

In un gioco Airsoft con script, è possibile utilizzare oggetti o potrebbero esserci personaggi che interagiscono con altri giocatori e che comportano lo svolgimento di missioni specifiche che influiscono sul risultato finale del gioco. L'uso degli oggetti menzionati e la partecipazione dei personaggi citati saranno regolati dall'organizzazione del gioco.GIOCHI SOFTAIR "STORICI"

Il gioco Airsoft "HISTORIC" è inteso come uno che si gioca seguendo uno script di gioco ambientato in un conflitto bellicoso passato.

Per giocare a questo tipo di gioco, sono richieste uniformità e standard di equipaggiamento specifici.

Le regole di uniformità, l'equipaggiamento e i marcatori consentiti, nonché altri punti che hanno a che fare con l'impostazione storica sono a discrezione dell'organizzazione del gioco, ma devono sempre rispettare l'RRI della FCA e la legislazione attuale.

GIOCHI SOFTAIR "MILSIM"

Il gioco Airsoft "MILSIM" (simulazione militare) è inteso come uno che si gioca con uno script di gioco incentrato sulla simulazione di un'operazione militare, che grazie alla sua durata consente di prendere iniziative al di fuori della sceneggiatura iniziale, che non ne altera lo sviluppo di condizioni meteorologiche avverse e che prevede l'uso di ruoli di gioco specifici che svolgono un ruolo speciale nella sceneggiatura del gioco (servizi igienici, controlli, comunicazioni, ecc.).

Il sistema sanitario da utilizzare, i ruoli di comando, la limitazione o meno delle palle per giocatore, i requisiti in termini di equipaggiamento e marcatori da utilizzare, nonché l'uso dei veicoli e la loro interazione con altri giocatori, sono aspetti della sceneggiatura del gioco devono essere decisi dall'organizzazione, ma devono sempre essere conformi alla norma FCA RRI e alla legislazione vigente.

ALLEGATO III delle leggi del gioco della Federazione catalana di Airsoft

SCHEDA DI TRASPORTO MARKER SOFTAIR

L'obiettivo di questa carta di trasporto è quello di essere in grado di identificare le copertine e / o le scatole in cui vengono trasportati i segnalini, come indicato al punto 5.1.1 del Regolamento di gioco FCA.

La carta di trasporto deve essere posizionata in un punto visibile nel caso in cui il marker Airsoft sia conservato durante il trasporto.

La carta di trasporto è di proprietà della Federació Catalana d'Airsoft e il suo utilizzo è autorizzato solo ai membri delle federazioni affiliate alla Federazione catalana di Airsoft che possono dimostrare lo status dei giocatori federati di Airsoft.

La Federazione catalana di Airsoft si riserva il diritto di agire legalmente contro le persone fisiche o giuridiche che fanno uso non autorizzato della carta di trasporto FCA.

ALLEGATO IV delle leggi del gioco della Federazione catalana di Airsoft

MARCATORI DI "SUPPORTO" E MARCATORI DI "FRANCOTIRADOR"

Al fine di sviluppare diversi ruoli di gioco, ci sono marcatori con caratteristiche speciali. Questi marker hanno limiti di potenza e distanze di sicurezza più elevati rispetto agli altri, ma devono soddisfare una serie di requisiti in modo che i giocatori possano utilizzarli nei giochi Airsoft.REQUISITI CHE DEVONO ESSERE SODDISFATI DAGLI MARKER DA CONSIDERARE COME "MARKER DI SUPPORTO" O "MARKER DI FRANCOTIRADOR" I seguenti marker saranno considerati SUPPORTO:

Quelle che sono state concepite dal produttore come riproduzioni di mitragliatrici di supporto e quindi non necessitano di alcuna modifica.

Quelli che si sono evoluti da un kit che include necessariamente un bipiede, un caricatore di grande capacità e una canna lunga.

Per essere considerato un marker di supporto, deve necessariamente essere una riproduzione di un modello di arma esistente che ha questa categoria. I segnalini che non corrispondono a un vero modello di arma non saranno considerati segnalini di supporto.

Una volta considerato un marker come MARKER DI SUPPORTO, puoi superare i 350 fps senza mai superare i 400 fps. Dal momento in cui supera i 350 fps, la distanza minima per utilizzare questo marker sarà di 15 metri, ovvero i marker considerati “SUPPORTATI” avranno una distanza di sicurezza minima di 15 metri da 351 fps.I seguenti marcatori saranno considerati SNIPER SEMIAUTOMATICO:

Quelli che sono stati concepiti dal produttore come riproduzioni di fucili di precisione semiautomatici, così come riproduzioni di fucili di precisione selezionati, e quindi non necessitano di alcuna modifica.

Quelli che si sono evoluti da un kit che include necessariamente un bipiede, una canna lunga e un calcio specifico.

Per essere considerato un segnalatore di cecchino semiautomatico, deve essere una riproduzione di un modello di arma esistente che ha questa categoria. I marcatori che non corrispondono a un vero modello di arma non saranno considerati marcatori semi-automatici da cecchino.

Una volta considerato un marker come MARKER SEMIP-AUTOMATICO PER SNIPER, può superare i 350 fps senza mai superare i 450 fps. Dal momento in cui supera i 350 fps, la distanza minima per utilizzare questo marker sarà di 20 metri, ovvero i marker considerati "DE SEMIAUTOMÁTICA Sniper" avranno una distanza di sicurezza minima di 20 metri da 351 fps.

I marcatori di cecchino semiautomatici non possono essere utilizzati nelle riprese automatiche, anche se hanno questa opzione. La mancata osservanza di questo punto comporterà l'immediata espulsione dal gioco e l'apertura del corrispondente file informativo / disciplinare contro l'associazione a cui appartiene l'autore del reato.

I seguenti marcatori sono considerati CERROJO FRANCOTIRADOR:

- Tutti i segnalini che corrispondono a determinati modelli di armi da cecchino o tiratore e che devono essere montati manualmente per sparare, attraverso un bullone o attraverso la leva di caricamento del marcatore. I marcatori che utilizzano un sistema elettrico da montare non possono essere inclusi in questa categoria.

Una volta considerato un marcatore come un segnalatore di cecchino CERROJO, puoi superare i 350 fps senza mai superare i 550 fps. Dal momento in cui supera i 350 fps, la distanza minima per utilizzare questo marker sarà di 30 metri, vale a dire, i marker considerati "CERROJO FRANCOTIRADOR" avranno una distanza minima di sicurezza di 30 metri da 351 fps.

ALLEGATO V delle leggi del gioco della Federazione catalana di Airsoft

STUDIO DELLA RESISTENZA DEGLI OCCHIALI DI SICUREZZA, SECONDO LE NORME EUROPEE E NORD AMERICANE

Norma europea EN 166 "Protezione individuale degli occhi. Requisiti "dell'aprile 1996, afferma:

Categoria F: PARTICELLE AD ALTA VELOCITÀ + BASSO IMPATTO ENERGETICO

Categoria B: PARTICELLE AD ALTA VELOCITÀ + IMPATTO ENERGETICO MEDIO

Categoria A: PARTICELLE AD ALTA VELOCITÀ + ALTO IMPATTO ENERGETICO

Nota: Se i simboli F, B e A non sono comuni al telaio e all'obiettivo del dispositivo di protezione degli occhi, il simbolo corrispondente alla protezione completa degli occhi sarà il più basso di quelli che appaiono sulle sue parti. Per questo motivo, la protezione per gli occhi adatta per i giochi Airsoft deve avere almeno la "B" sia sul telaio che sull'obiettivo.impatti

Sono stabilite quattro classi di resistenza meccanica agli urti o agli urti. Pertanto, gli oculari possono essere:

S * Uso generale o di base. La massima protezione offerta equivale all'impatto di una sfera d'acciaio da 43 g, lasciata libera da un'altezza di 130 cm.

F * Impatto ad alta velocità a bassa energia. In questo caso, l'oculare è in grado di resistere all'impatto di una sfera d'acciaio di 6 mm di diametro e 0,86 g lanciata a una velocità di 45 m / secondo.

B * Impatto ad alta velocità con energia media. L'oculare resiste all'impatto dello stesso proiettile, ma a 120 m / secondo.

A * Impatto ad alta velocità con alta energia. La resistenza meccanica è tale da non rompersi quando il proiettile raggiunge velocità fino a 190 m / secondo.

La norma EN 166 ammette che gli occhiali cerchiati universali possono resistere a una resistenza meccanica massima corrispondente al grado di alta velocità a bassa energia. Quelli a innesto integrale hanno il massimo grado di protezione da alta velocità a media energia. Gli schermi facciali sono supportati solo quando il rischio di impatto è equivalente a quello dell'alta velocità con alta energia.

Secondo la formula per calcolare l'energia cinetica di un corpo: (m * v ^ 2) / 2, questa è la resistenza degli occhiali, secondo la sua approvazione EN 166:

F - 0,86 g -45 m / secondo ………. 0,870 Joule

B - 0,86 g -120 m / secondo …… .. 6,192 Joule

A - 0,86 g -190 m / secondo …… .. 15,523 Joule

E questo è il potere di un possibile impatto sui giochi Airsoft:

0,20 g - 200 fps (60,8 m / secondo) ……. 0,370 Joule

0,20 g - 250 fps (76,0 m / secondo) ……. 0,580 Joule

0,20 g - 300 fps (91,2 m / secondo) ……. 0,830 Joule

0,20 g - 350 fps (106,4 m / secondo) …… 1,132 Joule

0,20 g - 400 fps (121,6 m / secondo) …… 1,478 Joule

0,20 g - 450 fps (136,8 m / secondo) …… 1,871 Joule

0,20 g - 550 fps (167,2 m / secondo) …… 2,795 Joule

Come puoi vedere solo gli occhiali con una "B" sul telaio e sull'oculare, sono adatti per giocare in sicurezza con i giochi Airsoft. Regolamento del gioco della Federazione catalana di Airsoft Versione rivista novembre 2011

Lo standard di protezione nordamericano, ANSI z87.1, dal 2003, come nei modelli europei, stabilisce un segno sulle lenti che indica il grado di protezione:

- Base: "Z87"

- Alto: "Z87 +"

Questi livelli di protezione hanno requisiti di prova diversi.

Gli obiettivi "Basic Impact" devono superare un test in cui una sfera da 1 cm di diametro di 2.54 pollice del peso di 43 g cade da un'altezza di 50 cm di 127 pollici

Le lenti "High Impact" devono superare un test in cui una sfera in acciaio da 1/4 di pollice (6.35 mm) e 0,86 gr. il peso viene lanciato a diverse velocità, a seconda del tipo di obiettivo:

Occhiali da tempio: …………………… .. 150 FPS

Occhiali (occhiali):… .. 250 FPS

Schermi facciali (tipo di saldatura): …… 300 FPS

Questa è la resistenza degli occhiali, secondo la sua approvazione ANSI z87.1:

Z87 + (stile tempio) - 0,86 g ……… 150 FPS ……. 0,89 Joule

Z87 + (stile motocross) - 0,86 g… .. 250 FPS ……. 2,98 Joule

Z87 + (tipo a saldare) - 0,86 g…. 300 FPS ……. 3,58 JouleCome puoi vedere, solo gli occhiali che hanno il marchio Z87 + e NON sono pin sono adatti per giocare in sicurezza con i giochi Airsoft.

Federazione catalana di Airsoft


Fonte: Federazione catalana di softair

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