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Regole MilSim

08/05/2020

Regole MilSim per giochi ed eventi Airsoft ODYSA

CHE COS'È MILSIM SOFTAIR?

URM-SASR
Kit softair MilSim URS-SASR-TF66

Gli eventi e i giochi di Airsoft MilSim sono quelli che cercano di introdurre, sulle regole di Airsoft, componenti e metodi che perseguono un approccio alla modalità di simulazione di azioni tattiche e militari in modo realistico, emulando le operazioni delle forze di sicurezza, squadre tattiche e veri corpi militari.

Il contenuto di questo regolamento per i giochi di campo MilSim è un allegato che amplia i regolamenti di Regole di softair. Tutti i contenuti inclusi qui sono complementari alle normative, fatti salvi il testo e le normative originali.

munizioni

Munizioni softair
Munizioni softair

Origine delle munizioni BBs per Airsoft

La quantità massima di munizioni che un giocatore può portare all'avvio del gioco è regolata nel punto IMPORTO INIZIALE DI MUNIZIONI, spiegato di seguito.

Ottenere munizioni aggiuntive

I giocatori potranno ottenere munizioni aggiuntive:

La disposizione diretta a discrezione dell'organizzazione.

L'organizzazione ha il pieno potere di munizioni quando ritiene appropriato per entrambe le parti in gioco.

Furto di munizioni da parte di giocatori feriti o catturati.

Le munizioni che trasporta su di lui possono essere rubate da qualsiasi giocatore caduto durante il gioco, senza che il giocatore abbia alcuna possibilità di difendersi o opporsi in alcun modo.

Tutte le munizioni possono essere rubate, sia le munizioni montate nei caricatori che immagazzinate nella tua attrezzatura di gioco.

Il ferito può rifiutare di fornire informazioni su dove trasporta le munizioni.

Razionamento di solidarietà tra i giocatori.

È consentita la condivisione di munizioni. Questo può essere consegnato da un giocatore all'altro in qualsiasi momento, anche una barca comune può essere creata nell'area di schieramento o quartier generale.

IMPORTO INIZIALE DI MUNIZIONI

Caricatori di munizioni Airsoft
Caricatori di munizioni AirSoft MilSim

Munizioni per afirma principale:

Le munizioni iniziali saranno assegnate in base alla replica di maggiore capacità che il giocatore trasporta.

ReplicaNumero di BB
fucile da caccia350
Mitragliatrice350
fusil350
Apoyo700
DMR140
Cecchino140

Munizioni per afirma secondaria:

ReplicaNumero di BB
pistola140

Informazioni sui caricabatterie

Per pistole, fucili a pompa, fossili, mitra, DMR e cecchini, sono vietati tutti i caricatori di peso superiore a 70 BB.

Caricabatterie ammessi
nomenclaturaCapacità BBs
RealCap<31
LowCap<71
Caricabatterie vietati
nomenclaturaCapacità BBs
MidCap, Hi-cap ...> 70
Per supportare le repliche

Le repliche di supporto possono utilizzare i loro caricabatterie ad alta capacità, con le munizioni fornite come limite.

CATENA DI CONTROLLO

catena di comando
Momento istruttivo di una missione Airsoft

Struttura organizzativa del lato

catena di comando milsim
  • Ogni capogruppo sarà un sergente plotone.
  • I Sergeants eleggeranno 4 tenenti per voto.
  • I luogotenenti con voto eleggeranno un capitano.

Ogni sergente può scegliere i suoi sottufficiali e specialisti. Per questo, l'organizzazione delegherà una serie di ruoli da distribuire all'interno del proprio plotone.

ORGANIZZAZIONE DELL'ESERCITO

Organizzazione dei lati del gioco prima di iniziare il gioco Airsoft
Organizzazione dei lati del gioco prima di iniziare il gioco Airsoft

Capitano (1): Capo della compagnia

Ha il compito di incanalare e distribuire gli ordini tra l'organizzazione e i Luogotenenti. Ha anche la capacità di trasmettere al Vice organizzatore di base le richieste della tua azienda.

Dovrai lavorare fianco a fianco con i tuoi 3 luogotenenti di campo.

Tenenti (3): capo Sezione

Il suo compito è coordinare il lavoro dei plotoni che compongono la sua sezione e allo stesso tempo mantenere una buona comunicazione con il suo Capitano. Sarà anche tua responsabilità guidare i giocatori "resuscitati" a trovare il loro sergente di plotone.

Sergenti (9): Capo del plotone (Capogruppo)

I sergenti del plotone hanno un ottimo lavoro davanti a loro. Oltre a scegliere i Luogotenenti, devono organizzare il loro plotone secondo le loro esigenze. Dovrebbero distribuire i ruoli di Cabo e organizzare le loro squadre e anche i ruoli speciali che l'organizzazione fornirà.

Una volta sul campo di battaglia, devono coordinarsi con il loro tenente per svolgere le missioni che il gioco comporta.

Cape (T * / 4): Capo squadra

Il caporale dirige la sua squadra. Le squadre possono essere create da un sergente che lo ritiene appropriato. Il caporale della squadra è responsabile di mantenere i contatti con il suo sergente di plotone.

* T: giocatori approssimativi totali.

ORGANIZZAZIONE LATERALE

Organizzatore ODYSA con Sergeant del team Tango.

I gradi e i ruoli sono trasferibili con l'approvazione del direttore di gioco dalla sua parte del quartier generale. Cambieremo la marcatura.

RANGHI DEI GIOCATORI

Il capo di ogni squadra partecipante sarà un sergente.

Con l'organizzazione, assegnerà ruoli specialistici al proprio personale.

I sergenti possono concordare di nominare un tenente per coordinare le operazioni sul campo.

GIOCA A RUOLI

I ruoli degli specialisti indossano un secondo polsino sopra il polsino laterale.

SERGENTE: Marcatura blu

Il sergente è il capo e il portavoce del suo plotone.

SALUTE: Marcatura bianca

Un sanitario può eseguire tutte le normali azioni come qualsiasi altro giocatore oltre a quelle specifiche per il suo ruolo.

INGEGNERE E / O ARTIFICIER: Marcatura arancione

Gli ingegneri sono dotati di tute NBQR.

Lavori specifici solo per gli ingegneri:

  • Lavorare sempre in una tuta protettiva, all'interno dei laboratori e durante il trasporto di materiali pericolosi.
  • Posa e rimozione di mine dalle strade. (Solo strade sterrate.)
  • Detonare le cariche pirotecniche.

OPERATORI RADIO: Marcatura verde

La sua missione è di canalizzare e migliorare le comunicazioni del suo team, nonché di contattare l'organizzazione quando necessario. Si consiglia la conoscenza MORSE e il trasporto di due stazioni complete.

UNIFORMITÀ E BANDE

Uniforme militare mimetica per softair
Uniforme militare mimetica per softair

Braccialetto ID laterale

Lato Sierra: Braccialetto nero braccio destro.
Bando Tango: Bracciale marrone sul braccio sinistro.

Divise consigliate

Uniformità della Bando Sierra
Uniformità del Bando Tango

IL FUCILE A MANO ROSSO

sciarpa rossa
Sciarpa rossa per indicare lo stato del giocatore Airsoft

Abbiamo implementato un nuovo elemento che riteniamo possa essere molto giocoso, la sciarpa rossa. Questo fazzoletto serve per indicare i diversi stati in cui un giocatore può essere trovato.

Bandana sul petto: giocatore ferito.

Head Scarf: giocatore rimosso.

Sciarpa al collo: giocatore prigioniero.

FERITE E SMALTIMENTO

Toilette Airsoft in aiuto di un partner ferito.
Toilette Airsoft in aiuto di un partner ferito.

Stati di salute del giocatore

Giocatore attivo <-> Giocatore infortunato -> Giocatore eliminato

Un impatto, un giocatore infortunato. Quando una palla colpisce qualsiasi parte del giocatore, il giocatore è infortunato. Nel torso, nella mano, nella mensa, all'orlo del cappello, tutto ciò è causa di feriti. Un secondo impatto non aggrava la situazione.

Quando un giocatore è ferito

  • Devi comunicarlo ad alta voce: "-Harido!"
  • Devi rompere la cintura di salvataggio sul braccio.
  • Devi rimanere disteso a terra.
  • Devi coprire il petto con la sciarpa rossa.
  • È necessario attivare il timer per calcolare i 10 minuti prima di essere eliminato.

Tutti i giocatori infortunati devono attendere 10 minuti in cui sono stati colpiti prima di essere eliminati.

Una persona lesa non può spostarsi dal luogo in cui ha ricevuto la lesione.

I giocatori eliminati devono ritirarsi alla loro base in modo che solo un ORGANIZZATORE li riporti in gioco come rinforzo.

Se, quando viene eliminato, un giocatore decide di tornare alla base, deve coprirsi la testa con la Sciarpa rossa e rimanere con essa fino a quando non viene riportato in gioco. Di notte la sciarpa rossa può essere sostituita da una luce rossa.

Ferito con un tempo limitato

  • Un giocatore infortunato sarà eliminato se non riceve assistenza medica o ausiliaria entro 10 minuti.
  • Un partner non medico può prolungare il tempo della vittima di ulteriori 10 minuti dandogli un supporto vitale di base. Questo viene applicato premendo una finta ferita sulla bandana rossa sul petto. La persona ferita rimarrà stabile finché il suo partner non perderà il contatto fisico tra di loro. Se dopo i primi 10 minuti, essendo nel secondo periodo di 10 minuti, il compagno ausiliario perde il contatto fisico con la persona lesa, anche per un istante, quest'ultimo viene eliminato.

Il giocatore eliminato deve restituire la sua base.

Azioni con giocatori infortunati

Ci sono tre cose che possono essere fatte da un partner infortunato:

  • Uno o più giocatori attivi possono spostare un compagno di squadra ferito dal luogo in cui è stato colpito. Il giocatore infortunato non può correre o camminare, può solo strisciare o spingere se stesso con i piedi mentre lo trascina.
  • Un giocatore non medico può concedergli ulteriore tempo fornendo il Supporto vitale di base al giocatore infortunato.
  • Il medico è l'unico giocatore che può riportare una vittima al gioco attivo usando la "Procedura di guarigione".

Quando un giocatore ritorna in gioco attivo, può contattare il suo tenente di sezione per scoprire come impegnarsi nuovamente nel suo plotone.

Richiesta del medico

Quando un giocatore cade ferito, gli è permesso di chiamare ad alta voce il suo bagno a intervalli di non meno di due minuti. Dovresti farlo con una breve frase e non ripeterlo più di una volta. Questo per evitare continue richieste di aiuto per impedire ai giocatori attivi di percepire i suoni emessi dai giocatori avversari vicini.

Divieto di strizzatine d'occhio e segni

I giocatori feriti o eliminati non possono comunicare nulla a nessun giocatore del gioco. È vietato in particolare fare l'occhiolino e / o segnalare che possono fornire informazioni sullo stato del gioco o sulla situazione di un giocatore nemico. Ne hanno abbastanza della loro situazione attuale.

Copertura con feriti

È vietato usare i giocatori feriti o eliminati come copertura.

REGOLAMENTO SANITARIO

Bracciale sanitario
Bracciale sanitario

Se viene trovato un giocatore feritopuò essere restituito per giocare da un bagno usando le procedure di guarigione descritte qui.

Il gabinetto può recuperare quei giocatori che sono stati feriti in un periodo precedente di meno di 10 minuti o che stanno ancora ricevendo un Supporto vitale di base da un partner.

Procedura di guarigione

La toilette deve rimanere accanto ai feriti per un minuto.

La procedura di guarigione prevede di mettere la sciarpa rossa nella tasca del giocatore ferito.

FERITE A BREVE DISTANZA

Coltello fittizio morbido per Airsoft
Coltello fittizio morbido per Airsoft

Lesioni vocali o regola di cortesia

Per eliminare a queste distanze, basta puntarlo su di lui e dire "-BANG", ogni volta che si trova in una posizione che non gli consente di reagire. In caso di dubbio, entrambi i giocatori sono infortunati.

Il giocatore cacciato deve gridare "Ferito"

Un giocatore che supera i 5 metri non può essere “eliminato con la voce”.

Rimozione del coltello o morte silenziosa

Questo tipo di infortunio si verifica quando tocchiamo l'avversario senza che lui percepisca che lo faremo. Questo tipo di ferita non può essere trattato dalla salute del giocatore infortunato.

Il giocatore eliminato non deve urlare nulla.

Il giocatore eliminato deve rimanere inerte per non tradire il giocatore che lo ha eliminato con il coltello fino a quando non ti sarai allontanato a distanza di sicurezza.

NOTA: per motivi di sicurezza, dobbiamo evitare di sparare a brevi distanze (5 metri o meno).

PRIGIONIERI

I prigionieri scortati per essere interrogati.
I prigionieri scortati per essere interrogati.

Come vengono prodotti i prigionieri

  • Se un sanitario guarisce un avversario ferito, diventa un ostaggio.
  • Se un giocatore fa male sotto la regola "Eliminazione dei coltelli", non ha bisogno di un gabinetto per ottenere il suo prigioniero.
  • Uno o più giocatori svantaggiati possono arrendersi ai loro avversari.

Marcatura del prigioniero

Identificheremo il nuovo prigioniero legando la sua sciarpa rossa, per mezzo di un segno, sul collo. Il prigioniero deve indossare il fazzoletto rosso in questo modo fino a quando non viene rilasciato, si riattiva come giocatore attivo o viene eliminato.

Opzioni del prigioniero

Un prigioniero deve obbedire ai rapitori durante il loro transito di detenzione alla base dei rapitori.

Le armi replica del prigioniero diventano inutilizzabili dopo la registrazione da parte dei suoi rapitori.

  • Un prigioniero può mentire.
  • Un prigioniero può negoziare.
  • Un prigioniero può sciogliere il fazzoletto rosso di un altro prigioniero.
  • Un prigioniero può fuggire se non indossa la marcatura del prigioniero.
  • Un prigioniero può eliminare usando la regola "Ferita a distanza ravvicinata" se rimane con un solo rapitore.
  • Un prigioniero non può rimuovere la sua sciarpa rossa.
  • Un prigioniero non può scappare mentre indossa la sciarpa rossa del prigioniero.
  • Un prigioniero non deve consegnare nulla di ciò che trasporta. (Repliche, radio, effetti personali)
  • Un prigioniero non può usare le repliche anche se si è sbarazzato della marcatura fino a quando non viene in contatto con membri della sua parte che non sono stati catturati.

Opzioni del giocatore che hai afferrato

  • La squadra catturante può eseguire un prigioniero in qualsiasi momento in base alla regola "Lesioni a distanza ravvicinata". In questo caso l'eliminazione è immediata senza passare attraverso lo stato di "Ferito".
  • La squadra prigioniera può ascoltare la radio del prigioniero. Quest'ultimo deve cedere alla richiesta ma non consegnare mai il dispositivo.
  • La squadra di detenzione può aprire il fuoco su un prigioniero in fuga quando fugge a più di 5 metri di distanza.
  • Cattura i giocatori non possono toccare i prigionieri. In via eccezionale, nel caso di un tentativo di fuga, un contatto semplice e leggero produrrà nuovamente la cattura del prigioniero.

interrogatori

Prigioniero nella base nemica che sta per essere interrogato.
Prigioniero nella base nemica che sta per essere interrogato.

Gli interrogatori fittizi saranno SEMPRE eseguiti assistiti da un organizzatore.

Gli interrogatori fittizi saranno SEMPRE condotti alla base della squadra captor.

Sostituiremo i metodi più ortodossi con altri più in linea con lo spirito del gioco, ad esempio un gioco di competenza intellettuale.

Riattivazione come giocatore attivo

Un prigioniero si riattiva come giocatore attivo quando viene deciso da un organizzatore o quando durante la sua fuga riesce a riunirsi con una squadra dalla sua parte.

REGOLAMENTO INGEGNERE / ARTIFICIATORE

segreti di bengasi airsoft odysa

TRATTAMENTO DEGLI AGENTI BIOLOGICI E PERICOLOSO

Indossando sempre una tuta protettiva speciale [Attrezzatura fornita dall'organizzazione], un ingegnere può accedere e manipolare agenti biologici, radioattivi o pericolosi. La tassa è richiesta solo per accedere e rimanere nei locali.

ACCESSO ALLE AREE CONTAMINATE

Gli ingegneri riceveranno una speciale tuta protettiva NBQR [Equipaggiamento fornito dall'organizzazione]. Questa attrezzatura può essere trasferita a qualsiasi giocatore per accedere ad aree contaminate o manipolare prodotti pericolosi.

RIPARAZIONE DEL VEICOLO

Un veicolo in gioco è suscettibile di essere attaccato o potrebbe essere danneggiato dal requisito dello script di gioco. Un ingegnere dovrà rimanere in contatto con il veicolo e posare la sua cassetta degli attrezzi [Equipaggiamento fornito dall'organizzazione] per 5 minuti per ripararlo.

DEPLOYMENT E RECESSO DI MINE

[Equipaggiamento fornito dall'organizzazione] Solo un ingegnere può installare o rimuovere una miniera sulla strada, in attesa del passaggio di un veicolo nemico. L'azione è immediata, senza indugio.

Non è consentita l'installazione di miniere su strade asfaltate. Solo sul campo di battaglia.

AREE DI GIOCO

Mappa del gioco Airsoft
Mappa di gioco orientativa per eventi ODYSA.

BASE PRINCIPALE o TRIMESTRE

Questa base è praticamente a centinaia di KM ed è dove sono pianificate le azioni che si svolgono sul campo di battaglia. È un'area di sicurezza. È severamente vietata qualsiasi azione di gioco che implichi il tiro o la detonazione di un manufatto. Questa è la tua unica restrizione a livello di gioco. Non ho potuto sparare dentro, né dall'esterno all'interno, né dall'interno all'esterno. La protezione degli occhi deve essere sempre mantenuta attiva.

BASE DI TELECOMUNICAZIONE AVANZATA

Questa base offre un vantaggio strategico nell'ottenere informazioni utili. La sua perdita o distruzione comporterà ritardi o "difficoltà tecniche" nella trasmissione delle informazioni.

PARCO DEL VEICOLO

Dove parcheggiano e immagazzinano carburante per il rifornimento di carburante dei trasporti del proprio o rivale. Il loro sabotaggio sottrae il trasporto al lato nemico.

LABORATORI

Siti in cui vengono svolte ricerche. Solo gli ingegneri, sempre con le tute addosso, possono lavorarci sopra.

CARCERE

Dove vengono catturati i giocatori catturati e vengono eseguiti gli interrogatori, sempre assistiti da un organizzatore.

REGOLAMENTO DEL VEICOLO

Veicoli in gioco nei giochi Airsoft ODYSA.
Veicoli in gioco nei giochi Airsoft ODYSA.

I veicoli svolgono i seguenti compiti:

  1. Prendono i giocatori da uno stop all'altro.
  2. Raccolgono i giocatori eliminati alle fermate e ritornano alla loro base.
  3. Supportano missioni speciali.

FERMARE I VEICOLI

Dovremmo guardare l'autista.

  • Se il conducente INDOSSARE VESTITI FLUORESCENTI, NON AGIRE sul veicolo. Porterà la stampa, una missione speciale, materiale logistico, un ferito, ecc.
  • Se il conducente NON INDOSSA VESTITI FLUORESCENTI, SÌ POSSIAMO agire su di esso; aprire il fuoco sugli occupanti, fermarlo con mine, granate o cariche C4.

COME DISTRUGGERE UN VEICOLO IN TRANSITO

Su strade asfaltate percorse da veicoli non da gioco: Non è possibile.

Su strade non asfaltate: Un ingegnere può posizionare UNA MIA VISIBILE su una strada sterrata, solo un altro ingegnere può rimuoverli.

L'autobus si ferma

Sparsi sul campo ci sono fermate contrassegnate da una doppia bandiera.

È giallo da un lato e rosso dall'altro. I giocatori possono salire o scendere dal veicolo al loro interno, a condizione che la bandiera sia alzata nel colore della loro squadra. A seconda del colore contrassegnato dalla bandiera, l'arresto può essere utilizzato da un lato o dall'altro.

Le fermate sono distribuite in modo che il loro controllo sia di importanza strategica durante il gioco.

RITORNO BASATO SU GIOCATORI RIMOSSI

I giocatori eliminati, con la sciarpa rossa in testa, possono aspettare il veicolo ad ogni fermata e salire per essere portati alla loro base.

SPECIALE REPLICA ARMAMENT PER AIRSOFT

Giocatori di softair equipaggiati con mine anti-veicolo
Giocatori di softair equipaggiati con mine anti-veicolo

Rivelatori e radar

Rilevatori volumetrici o di movimento, allarmi, sistemi laser a infrarossi o qualsiasi rivelatore o elemento sonoro non causano lesioni o eliminazione.

Granate ed elementi detonanti radiali

Granate, mine, lanciagranate e bazooka avranno un'efficacia di 5 metri di raggio effettivo.

Il lancio di una granata implica che, nel suo volo, non dovrebbe mai superare, nel suo punto più alto, le spalle del giocatore bersaglio.

Carichi tipo Claymore

Le cariche direzionali di tipo Claymore raggiungono i 10 metri con una dispersione di 90º dal punto di detonazione nella direzione in cui è orientata.

COMUNICAZIONI

Se non disponiamo di una licenza specifica del Ministero delle telecomunicazioni, utilizzeremo la seguente rete di comunicazione basata sullo standard di comunicazione delle stazioni PMR 446 da 0,5 Watt, che non richiedono una licenza nel caso della Spagna.

Canali di BANDO SIERRA

  • Canale 1: tenente e direttore di gioco Bando Sierra.
  • Canale 2: sergenti plotone.
  • Canale 3: truppe e specialisti.

Canali del Bando TANGO

  • Canale 4: tenente e direttore di gioco Bando Tango.
  • Canale 5: sergenti plotone.
  • Canale 6: truppe e specialisti.

L'organizzazione può fornire stazioni più efficaci per facilitare le comunicazioni.

Come funziona

  • Quando vuoi parlare con un gruppo, vai su o giù nel canale.
  • Dopo aver contattato, si ritorna al canale del gruppo.
  • Se non viene contattato al primo tentativo, riprova tra 5 minuti.

bando

I sistemi VOX e i laringofoni autoattivanti sono PROIBITI.

La comunicazione è consentita solo tramite PTT ad azione meccanica a pulsante.

CODICE ISTRUZIONI

Codice Morse Internazionale
Codice Morse Internazionale

L'organizzazione utilizzerà diversi metodi di codifica dei messaggi.

Esempio, codice morse.

ENTRA ED ESCI DAL CAMPO DI GIOCO

Mappa del lancio di Airsoft
Mappa del lancio di Airsoft

Non è consentito lasciare il campo di gioco senza l'espressa autorizzazione dell'organizzazione fino a quando il gioco dura.

Nel caso in cui venga concessa l'autorizzazione, al ritorno, il gioco deve essere reinserito dal Quartier Generale della squadra stessa.

Cinese (semplificato)DutchIngleseFranceseTedescoItalianoGiapponesePortogheseRussianSpagnolo