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La regola della sciarpa rossa in Airsoft

02/03/2020

L'uso della sciarpa rossa è diventato popolare negli ultimi anni in occasione di eventi e giochi di Airsoft. Qui spieghiamo come ODYSA lo usa.

Sciarpa Montequinto Airsoft rossa

Questa sciarpa è usata per indicare i diversi stati di un giocatore:

Bandana sul petto: giocatore ferito.

Head Scarf: giocatore rimosso.

Sciarpa al collo: giocatore prigioniero.

Quando un giocatore è infortunato:

• È necessario comunicarlo ad alta voce: "-Harido!"

• Devi rimanere disteso sul pavimento.

• Devi coprire il petto con la sciarpa rossa. (Stato ferito)

REGOLAMENTO SANITARIO

Quando un giocatore viene ferito, un gabinetto può riportarlo a giocare. Se il giocatore viene eliminato, in transito verso la sua base, no.

PROCEDURA DI ESSICCAZIONE:

La procedura di guarigione prevede solo di tenere il fazzoletto rosso, che l'uomo ferito indossa sul petto, in una tasca del giocatore ferito.

AZIONI CON GIOCATORI LESTI

SPOSTA: un giocatore attivo può spostare un compagno di squadra ferito dal luogo in cui è stato colpito. Il giocatore infortunato non può correre o camminare, può solo strisciare o spingere se stesso con i piedi mentre viene trascinato.

AZIONI DEL Ferito

RICHIEDI UN MEDICO:

Un giocatore infortunato può chiamare ad alta voce nel suo bagno.

RIMOSSO:

Un giocatore può ritirarsi se non vede un medico a portata di mano. Deve aspettare 5 minuti, prima di dare alla squadra avversaria la possibilità di prenderlo prigioniero.

COME SONO PRODOTTI I PRIGIONIERI

1. Se un sanitario guarisce un avversario ferito, diventa prigioniero.

2. Se un giocatore si ferisce in base alla regola "Eliminazione dei coltelli", non ha bisogno di un gabinetto per ottenere il suo prigioniero.

3. Uno o più giocatori svantaggiati possono arrendersi ai loro avversari.

MARCATURA DEL PRIGIONIERO:

Identificheremo il nuovo prigioniero legando la sua sciarpa rossa, per mezzo di un segno, sul collo. Il prigioniero deve portare il fazzoletto rosso in questo modo fino a quando non viene rilasciato o eliminato.

INTERROGATION

Gli interrogativi fittizi avranno luogo SEMPRE alla base della squadra del rapitore, assistiti da un organizzatore. Sostituiremo i metodi più ortodossi con altri più in linea con lo spirito del gioco.

ESCAPE

I prigionieri incarcerati possono fuggire dal carcere dopo aver superato un test imposto dall'organizzazione. Non potranno mai fuggire senza l'autorizzazione del direttore di gioco.

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